Cheating Moth Version Multilingue

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SCHMIDT SPIELESKU: 71144

Prix:
$14.99

Description

- Jeu Multilingue
 
- Nombre de joueur: 3 - 5
 
- Durée: 30 min
 
- Âge Suggéré: 7+

 

La tricherie est interdite ? Pas dans ce vilain jeu de cartes - en fait, vous devrez probablement tricher pour gagner.

Dans Mogel Motte, vous voulez vous débarrasser de toutes les cartes en main avant tout le monde. Chaque joueur commence le tour avec une main de huit cartes, un joueur (le plus âgé) recevant la bestiole de garde - qui reste sur la table tout au long du jeu - et une carte étant retournée face visible pour commencer une pile de défausse. Les cartes sont numérotées de 1 à 5, la majorité d'entre elles n'ayant qu'un numéro ; certaines cartes ont des capacités spéciales qui entrent en jeu lorsqu'elles sont ajoutées à la défausse ou dans la main d'un joueur.

À son tour, un joueur place une carte de sa main sur la défausse ; cette carte doit être numérotée exactement un peu plus ou moins que celle qui se trouve sur le dessus de la défausse. (Les numéros s'enroulent, de sorte qu'un 1 peut être joué sur un 5 et vice versa.) Si un joueur ne peut pas jouer une carte, il en tire une de la pile et son tour se termine.

Mais il y a une autre façon de se débarrasser des cartes : en trichant ! Tout au long du tour, vous pouvez faire disparaître des cartes en les laissant tomber par terre, en les cachant dans votre manche, etc. Vous devez garder votre main de cartes au-dessus de la table à tout moment, vous ne pouvez pas faire disparaître plus d'une carte à la fois, et vous ne pouvez pas vous débarrasser de votre dernière carte de cette façon. Le joueur avec le bug de la garde - et seulement lui ! - peut dénoncer les autres joueurs pour tricherie, et personne ne peut tricher pendant que l'accusation est en cours de résolution. Si l'accusation est fausse, la garde doit tirer une carte ; sinon, le joueur qui triche reprend la carte qu'il a essayé de perdre, reçoit une carte de la main de la garde comme punition supplémentaire, et devient la nouvelle garde.

La tricherie est une nécessité car les cartes "Tricherie" ne peuvent pas être jouées sur la pile de défausse, mais doivent disparaître par la tricherie. (La Garde, cependant, peut jouer ces cartes car la Garde n'est pas autorisée à tricher).

Les cartes d'action fonctionnent comme suit :

Fourmi : Après avoir joué une fourmi, tout le monde doit prendre une carte de la pile de tirage, sauf le joueur actif.
Cafard : Après qu'un cafard ait été joué, tout le monde fait la course pour jouer une carte de même numéro par dessus. Seul le joueur le plus rapide peut laisser sa carte en place.
Moustique : Après qu'un moustique a été joué, tout le monde, sauf le joueur actif, doit taper sur la pile de cartes. Le joueur le plus lent reçoit une carte de la main de tous les autres joueurs.
Araignée : Après avoir joué cette carte, donnez à un autre joueur une carte de votre main qui n'est pas une mite.
Lorsqu'un joueur n'a plus de carte en main, le tour se termine. Tous les autres joueurs obtiennent 10 points pour chaque mite tricheuse en main, 5 points pour chaque carte action et 1 point pour chaque carte numérotée. Après un nombre de tours égal au nombre de joueurs, le jeu se termine et le joueur ayant le score le plus bas gagne.

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