Archmage Version Anglaise

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Description

PRODUIT VENTE FINALE PAS DE RETOUR OU DE REMBOURSEMENT

 

- Jeu en Anglais
 
- Nombre de joueur: 1 - 4
 
- Durée: 60 - 120 min
 
- Âge Suggéré: 14+

 

Quelques individus magiquement talentueux, leurs disciples dévoués à la cause, ont été attirés de leurs villages à travers le désert tortueux vers la Cité en ruines.

Au cœur même de la ville, la maudite Tour de la Magie s'élève dans les nuages brûlants. De ce point de vue, l'Archimage et son Ordre des Mages ont régné sur ces terres pendant une éternité, rassemblant les magies guerrières des races mythiques en une seule force toute puissante et cohésive. C'était, bien sûr, avant la fin.

La Cité en ruines n'est plus qu'un fragment des races mythiques qui ont autrefois servi l'Archimage et son Ordre. Et jusqu'à présent, aucun humain n'a osé mettre un pied dans ces rues abandonnées. Les nouveaux venus, de souche humaine, sont les descendants des anciens Mages, aujourd'hui des parias vivant dans des camps aux confins des terres. Des démonstrations de pouvoir inhabituelles dans leurs villages d'origine ont déjà rassemblé de petites bandes de partisans enthousiastes. Et maintenant, ils ont voyagé pour rencontrer les représentants des races mythiques, pour rechercher leur sagesse et leurs secrets magiques.

Les races mythiques sont les gardiennes de six sphères magiques très différentes, avec des capacités très variées. Seul le pouvoir de l'Archimage a trouvé, il y a longtemps, des moyens de combiner les sphères et d'obtenir des niveaux de magie de plus en plus élevés. Aujourd'hui, une grande partie de la magie des races mythiques est perdue, et les nouveaux venus, venus de si loin, se font dire qu'ils doivent maintenant parcourir les terres pour récupérer les reliques perdues et sacrées pour les races. Il semble que le voyage vers le pouvoir magique absolu ne fasse que commencer...

Archmage est un hybride euro-thématique, où les joueurs jouent le rôle de jeunes mages, parcourant les terres pour récupérer d'anciennes reliques, rassembler des adeptes et former des apprentis dans six sphères de magie et au-delà. Au fur et à mesure que le pouvoir de leur Ordre s'accroît, ils monteront les apprentis les uns contre les autres, et atteindront des sorts et des pouvoirs magiques inouïs, en construisant leur propre tour de Mage pour surveiller les terres et tisser leur magie.

Lorsque le temps du jugement sera venu, un nouvel Archimage régnera.

Chaque tour est formé de deux phases :

Le voyage : Un mage voyage à travers la carte (formée de tuiles hexagonales) : il découvre de nouveaux lieux, déploie des adeptes pour rassembler des reliques dans les ruines, les bibliothèques, les lames sacrées et d'autres lieux sacrés pour chacune des races mythiques, et rencontre et traite avec les adeptes de ses adversaires.
Fin du voyage : Un mage terminera chaque voyage dans un endroit précis où il pourra effectuer une action spécifique.
À la fin d'un voyage dans une ville, le mage pourra demander à ses disciples de lui livrer les reliques et les ressources qu'il a recueillies.
Terminer dans une colonie (où les descendants rejetés des mages ont fui après la fin) permettra au mage de recruter d'autres adeptes pour son ordre.
En se terminant par une race mythique, le mage pourra former des suiveurs en tant qu'apprentis spécialisés dans la magie de cette race mythique (au prix des reliques avec lesquelles la magie doit être tissée).
Ending in the Wilderness permettra aux disciples du mage de prendre plus de contrôle physique sur la région.
La Tour des Mages (une fois construite) permettra aux Mages de s'entraîner et de tester leurs apprentis. Sur le sol de la tour (plateau de jeu) se trouve un mandala dans lequel se tiennent les apprentis. Déplacer les apprentis sur le mandala changera les types de sorts auxquels l'Ordre a accès. En testant les apprentis, un apprenti passe à un niveau supérieur et permet à l'Ordre de découvrir de nouveaux sorts et de nouvelles magies au-delà de ce que chacune des races mythiques pourrait connaître individuellement, et d'ajouter ces magies à sa bibliothèque de sorts.
Les sorts offrent aux Mages un éventail d'options pour le jeu stratégique et tactique. Archmage dispose d'un système de sorts modulaire, avec 18 sorts inclus dans le jeu de base, et des extensions prévues pour ajouter d'autres ensembles. Les sorts sont utilisés en dépensant un coût en Reliques, la monnaie magique du jeu qui est unique à chaque race mythique.

Le jeu se joue sur un certain nombre de tours, en fonction du nombre de joueurs. Après le dernier tour, le Mage avec l'Ordre des Mages le plus puissant, est déclaré le nouvel Archimage et le pouvoir est restauré sur les terre

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