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Corinthe

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Au 4ème siècle avant notre ère, sous un soleil de plomb, des commerçants de tous les coins de la Méditerranée se rendent à Corinthe pour vendre leurs marchandises. Les tapis persans, l'huile d'olive crétoise, les raisins romains et les épices égyptiennes sont très prisés des commerçants. Les joueurs ont quelques semaines pour s’assurer leur place dans la tradition corinthienne en tant que commerçant le plus avisé! Corinth est un jeu de type rouleau-écriture qui s'apparente à une version du jeu de plateau Yspahan réservée aux dés. Au début d'un tour, le joueur actif lance neuf dés, puis place tous les dés dont la valeur est la plus grande sur la case dorée en haut du tableau, puis commence à placer des dés à partir du bas du tableau, avec chaque valeur de les dés étant à un niveau séparé. Le joueur actif prend tous les dés sur un niveau, puis l'action associée à ce niveau. Le niveau supérieur donne au joueur autant d'or que le nombre de dés qu'il a pris; le niveau inférieur donne aux chèvres au lieu de l'or; et les niveaux intermédiaires permettent à un joueur de livrer des marchandises sur un nombre de points de marché figurant sur sa fiche de joueur personnelle, équivalant aux dés revendiqués. (Vous avez quatre couleurs d'étalages de marché et une fois que vous commencez à marquer, par exemple, des tapis dans l'une des zones bleues, vous devez finir de marquer tous les tapis de cette zone avant de pouvoir commencer à marquer une autre zone bleue.) Le joueur actif peut dépenser de l’or pour lancer jusqu’à trois dés jaunes supplémentaires et ainsi augmenter ses chances d’atteindre le niveau souhaité; si le joueur actif ne prend aucun de ces dés jaunes, ils sont retirés du jeu, ce qui empêche les autres joueurs de bénéficier aux dépens de ce joueur. Au lieu de marquer de l'or, des chèvres ou des biens, vous pouvez utiliser la valeur du dé ou des dés revendiqués (1-6) pour déplacer l'intendant sur votre feuille de match personnelle. L'intendant commence au milieu d'une grille 5x5 sur votre feuille et vous devez le déplacer d'autant d'espaces que le nombre de pépins dans la valeur de dé revendiquée, sans croiser aucune ligne tracée précédemment. Vous pouvez payer 1 or pour déplacer l’intendant d’un espace supplémentaire ou de moins, et vous pouvez payer autant d’or que vous le souhaitez. Vous pouvez recevoir de l'or, des chèvres ou des marchandises de l'endroit où l'intendant s'arrête, mais au-delà, vous pouvez gagner des points. Lorsque l'intendant s'arrête sur un coin de cette grille, vous comptez le nombre d'espaces encerclés jusqu'à ce point, deux espaces étant comptés deux fois, puis vous écrivez ce nombre, en marquant autant de points à la fin de la partie. Si vous vous arrêtez plus tard dans un autre coin, vous recommencez, ce qui augmente la valeur de tous vos mouvements précédents. Vous pouvez dépenser de l'or ou des chèvres pour construire des bâtiments qui vous confèrent des pouvoirs supplémentaires, tels que collecter deux pièces d'or supplémentaires chaque fois que vous collectez de l'or ou déplacer l'intendant jusqu'à deux espaces plus ou moins sans payer. Après 16 tours (avec quatre joueurs) ou 18 tours (avec deux ou trois joueurs), la partie se termine et vous marquez des points pour les marchandises livrées, les espaces visités par le steward, les bâtiments construits, les chèvres et l'or encore disponibles.


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