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Randolph

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Chronicles of Crime - Noir

Vous êtes Sam Spader, un détective privé à la recherche de la vérité – Pour quiconque vous paie ! Mais le Los Angeles d’après-guerre n’est pas un endroit accueillant. Sous le soleil ardant de Californie, vous trouverez dans l’ombre des scandales Hollywoodiens, des flics corrompus, des gangsters sans foi ni loi, du chantage et des meurtres. Attention à vous détective ! Première extension de Chronicles Of Crime, Noir propose un nouvel univers, le Los Angeles des années 50, avec 4 nouveaux scénarios et une nouvelle mécanique de cartes d’action !
Prix: 34.99$
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Galèrapagos

Après le naufrage de votre bateau, votre groupe de survivants se retrouve sur une île déserte où l’eau et la nourriture se font rares. Seule solution pour échapper à ce cauchemar : construire ensemble un grand radeau pour embarquer les survivants, mais le temps presse car un ouragan pointe à l’horizon... A chaque tour les joueurs naufragés devront choisir une action parmi quatre : pêcher, recueillir de l’eau, chercher du bois ou fouiller l’épave du bateau. Faites équipe pour survivre mais soyez prêt à sacrifier vos camarades en cas de pénurie. Un jeu presque coopératif où vous devrez être aussi fourbe que diplomate pour vous garantir une place pour le voyage retour !
Prix: 24.99$
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L’Osti d’Jeu - Rural

L’osti d’jeu - Rural est la première extension du populaire jeu d’association d’idées complètement fou! Elle comprend 78 nouvelles cartes qui explorent le côté sombre de la campagne québécoise et tous ses stéréotypes.
Prix: 14.99$
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Marrakech

Le souk est en ébullition: c'est le grand jour du marché aux tapis! Le plus habile des marchands sera bientôt désigné! Chaque joueur est un marchand qui essaie de supplanter les autres. A tour de rôle, chacun lance le dé puis déplace Assam, l'organisateur de la vente. Si Assam s'arrête sur un tapis adverse, le marchand doit payer une dîme à son propriétaire avant de poser un de ses tapis sur un espace adjacent. Quand le dernier tapis est posé, on totalise les tapis visibles et la somme détenue par chacun des marchands: le meilleur l'emporte!
Prix: 34.99$
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Chronicles of Crime

Chronicles of Crime est un jeu coopératif d'investigation policière. Il mélange jeu de société et une application avec une option "Réalité Virtuelle". Imaginez Time Stories, ou Sherlock Homes - Detective Conseil, mais rejouable. C'est la promesse de ce jeu d'enquête qui représente les lieux, les personnages et les indices au travers de cartes et d'illustrations, mais qui dématérialise les histoires. Ainsi, selon l'auteur, un personnage peut être un journaliste dans un scénario, et une victime dans l'autre !
Prix: 49.99$
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Chronicles of Crime - Virtual Reality Module

Ajoutez du relief à vos parties de Chronicles of Crime, le Module de réalité virtuelle consiste en une paire de lunettes sur laquelle vous pouvez attacher votre smartphone. Un scénario exclusif est inclus.
Prix: 24.99$
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Chronicles of Crime - Welcome to Redview

Redview : En apparence, une petite ville américaine calme et sans histoire. Mais dans la chaleur de l’été 1985, des choses bizarres commencent à s’y produire. Votre groupe de lycéens détectives veut comprendre ce qui se passe. Pour le Gang des Mystères, les vacances sont terminées, l’enquête débute ! Seconde extension de Chronicles Of Crime, Welcome to Redview propose un nouvel univers, une bande d’ados des années 80 dans l’Amérique profonde, 4 nouveaux scénarios et de nouvelles mécaniques de capacités et de réussites !
Prix: 34.99$
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Comment j’ai adopté un dragon

Description complète Comment j’ai adopté un dragon est un jeu de dés pour raconter des aventures extraordinaires, drôles… et carrément magiques ! Signé Yves Hirschfeld & Fabien Bleuze, le Dragon complète la série initiée par « Comment j’ai adopté un gnou », avec 9 nouveaux dés et 120 thèmes fantastiques et décalés : Avec ma licorne chez le vétérinaire / Comment j’ai réveillé la Belle au Bois dormant / Hier, j’ai reçu la famille Cannibale / Quand j’étais réparateur(trice) de balais de sorcières… C’est simple : les joueurs désignent un narrateur qui choisit son thème en prenant une carte et en jetant les deux dés numérotés. S’il fait 2 et 1, il aura le choix entre les thème 12 ou 21. Le narrateur prend le dé blanc et les 5 dés colorés, placés du plus clair au plus foncé. Ils vont l’aider à rythmer son récit avec des mots de transition comme Un beau jour / En plus / Quand soudain / Coup de bol / Et comme par magie . Le narrateur lance le dé jaune, invente la suite de la phrase et poursuit en jetant les dés suivants l’un après l’autre. Seule exception : le dé blanc, qu’il peut lancer quand il veut pour rebondir avec les onomatopées Et là, Paf / Couic / Nooon / Hmmm… / Grrr ou Tin, tin, tiiin ! Mais attention, à tout moment, les autres joueurs peuvent lancer le dé noir (max. 3 fois) pour pimenter l’histoire en cours : J’adore ce passage ! / T’as pas eu trop peur ? / Tu veux mon avis ? / Ah bon ? Pourquoi ? / Et ton chien dans tout ça ? / Tu peux le prouver ? Le narrateur doit alors répondre avant de poursuivre son histoire. Exemple d’histoire imaginée avec le Dragon Thème choisi par le narrateur : La princesse qui puait des pieds Tout le monde pense …que les princesses se marient toujours avec le Prince charmant. En réalité …c’est pas toujours comme ça. Parfois un simple détail peut tout faire rater. En tout cas …c’est ce qui est arrivé à la Princesse des fleurs. Un jour, elle a invité le Prince des chouquettes à la piscine… _ joueur 2 : Ah bon ? Pourquoi ? _ narrateur : Parce que ça faisait une semaine que sa douche était cassée ! Ni une, ni deux …elle a voulu mettre son maillot. Elle enleva sa robe, sa couronne et ses chaussures… Et là, couic le Prince tomba dans les pommes, asphyxié par l’odeur qui émanait des pantoufles de verre de la belle… _ joueur 3 : Tu peux le prouver ? _ narrateur : Bien sûr, tu tapes « Prince des Chouquettes » sur Internet et tu verras qu’il a failli mourir ! C’est ainsi que …depuis ce jour, la Princesse des Fleurs est appelée la Princesse qui pue des pieds ! Bonne ambiance, bonnes nouvelles A l’issue d’un tour, le narrateur lance quoi qu’il arrive un dé numéroté pour s’auto-attribuer de 1 à 6 points. En fonction du résultat et de l’histoire, les autres joueurs peuvent l’inviter à jeter le deuxième de numéroté pour qu’il augmente son score… La victoire finale a-t-elle un sens? Demandez au Dragon son avis ! L’essentiel est que vous allez surtout passer de très bons moments à raconter des histoires loufoques avec ce jeu insolite ! Vous pouvez mariez le Gnou et le Dragon ! Le principe de ces jeux est identique, mais chaque boite contient 9 dés et 120 thèmes différents que vous pouvez combiner à volonté : utiliser le dé blanc du Dragon avec le Gnou, raconter un thème du Gnou avec les dés du Dragon, tenter une histoire avec 14 dés colorés et 2 dés noirs, etc. Autre point commun de nos bêtes préférées : leurs origines écologiques et leurs destins recyclables, avec un contenu 100% bois et carton, réalisé en Bavière. Youpi Planète !
Prix: 14.99$
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Comment j’ai adopté un gnou

Comment j’ai adopté un gnou est un nouveau jeu de dés – signé Yves Hirschfeld & Fabien Bleuze – pour raconter des histoires incroyables, folles, croustillantes… inoubliables ! Un concept détonant, à la fois pédagogique pour les enfants et absolument délirant pour les adultes ! Au coeur du jeu : 6 dés colorés avec des mots de transition sur chacune des faces, tels que Je dois vous avouer / Mais / Tout à coup / D’un autre côté / J’avais prévu le coup / C’est comme ça que . Pour raconter son histoire, le joueur/narrateur lance les 6 dés colorés l’un après l’autre, en respectant l’ordre allant du plus clair au plus foncé (voir photos). Après chaque dé, il suffit d’inventer la suite de la phrase – et plus si l’on veut – pour avancer facilement dans une histoire riche en rebondissements ! Exemple d’une histoire ayant pour thème J’ai été enlevé(e) par des extra-terrestres : « L’autre jour » …je me promenais dans la forêt. « J’ajoute » …que la lumière était étrangement sombre. « Bon, tu me connais » …j’aime bien l’aventure donc je continue ma balade. « Et là, surprise » …je tombe sur ma soeur, toute bleue, qui me dit « Je suis une extra-terrestre et voici mon message pour l’Humanité. » « Bref ! » …elle me tend une enveloppe et repart illico avec son vaisseau spatial. « Alors, vous allez rire ! » …son message c’était « Sgrr Gre Trrk ». Elle avait oublié de traduire ! Dans Comment j’ai adopté un gnou, chaque histoire est effectivement racontée sur un thème donné, parmi 120 possibilités telles que J’ai passé une très bonne soirée avec une fée / Comment j’ai bâti mon immense fortune / Mon GPS se moque de moi / Je lis l’avenir dans la purée de pommes de terre / Mon cousin parle une langue inconnue / Je vais me marier à Las Vegas, la classe... Enfin, il y a le fameux, le redoutable DE NOIR ! A tout moment d’une histoire, un autre joueur peut s’en servir pour intervenir, pimenter l’aventure, poser des questions, contredire, approuver, titiller… « Moi, ça me rappelle » …que j’ai longtemps été amoureux de ta soeur, mais maintenant je comprends pourquoi je l’intéressais pas ! Elle t’en a jamais parlé ? Le narrateur répond et reprend son récit en intégrant (ou pas) les nouveaux éléments apportés ! Pour découvrir le déroulement d’un tour de jeu, du choix du thème avec les dés numérotés jusqu’au gain subtilement irrationnel des points après chaque performance, cliquez sur les différents onglets de présentation de la règle dans la colonne de droite ! Comment j’ai adopté un gnou est le premier jeu des Editions Le Droit De Perdre dans la collection « Avec le sourire », une gamme qui s’adresse à la fois aux enfants et aux adultes, tout en restant fidèle au programme très second degré du catalogue maison : Taggle (également du duo Hirschfeld & Bleuze),Troquons, Questions de merde, Enigmes absurdes… Le gnou est un sympathique animal d’Afrique, aucun d’entre eux n’a été blessé lors de la création de ce jeu. Au contraire, la Mère Supérieure des Gnous a totalement approuvé ce projet d’adoption respectueux de la nature : dés en bois certifié, carton, zéro plastique, fabrication en Allemagne.
Prix: 14.99$
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Débats Débiles

Débats débiles repose sur un principe machiavélique : chacun pose une question dont la réponse est OUI ou NON pour diviser les autres joueurs, car moins ils sont d’accord, plus ça rapporte ! Un jeu rapide et déjanté, idéal pour les grands groupes ! Débats débiles se joue en une manche et une finale. Pour la manche, chacun prend une carte avec 4 mots-clés et imagine une question dont la réponse est OUI ou NON, en utilisant 2 mots de sa carte, par ex. : Un doigt suffit-il pour une caresse ? Un premier joueur pose sa question, puis les autres joueurs répondent, en même temps, avec leur pouce : vers le haut = oui, vers le bas = non ! Le joueur marque autant de points qu’il obtient de réponses minoritaires. Par exemple, dans une partie à 5 joueurs, si les 4 autres répondent pareil, il a 0 point; si 3 répondent oui (ou non) et 1 répond l’inverse, il a 1 point; s’il y a égalité oui/non, il a 2 points. Le joueur qui a réalisé (ou égalisé en dernier) le meilleur score de la manche devient Petit Tyran et lance la finale. Il sépare les joueurs en deux camps et pose une question qu’il choisit dans les antisèches. Un représentant de chaque camp est désigné pour répondre… Si leurs pouces vont dans des sens opposés, le Petit Tyran devient Grand Tyran ! Mais…si leurs pouces vont dans le même sens, le Tyran est renversé et le peuple a gagné !
Prix: 14.99$
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